Lernst du noch oder spielst du schon?

Lernst du noch oder spielst du schon?

Im Bildungsbereich dreht sich die Welt jeden Tag ein Stückchen schneller und bringt neue, spannende Trends hervor.

Digitale Bildung und "Neues Lernen" sind Begriffe, die einem sofort ins Auge springen, wenn man sich über aktuelle Entwicklungen auf dem Bildungssektor informiert. Bildung findet über neue Kanäle statt. Schulen auf der ganzen Welt öffnen sich immer mehr für neue pädagogische Konzepte und neue Medien zur Wissensvermittlung. Die E-Learning-Landschaft wächst in all ihren Facetten. Wir haben zwei aktuelle Trends unter die Lupe genommen.

Das Lernen ist ein Spiel

Das spielerische Lernen erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Unter "Gamification" versteht man die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Das Ziel ist die Motivationssteigerung bei den Anwendern. Es geht dabei aber nicht unbedingt um Videospiele, sondern viel mehr um "Verspieltheit" und darum, Bildung auf eine interessante Art und Weise anzugehen.

Um Gamification im Unterricht einzusetzen, sind also nicht unbedingt digitale Spiele nötig. Die Grundprinzipien können in nahezu jedem Kontext verwendet werden. Es geht um das Prinzip des Spielens: Man will sich verbessern, den "High Score knacken". Die Motivation beim Lernen resultiert aus Belohnungen und Anreizen. Sehr beliebt sind in diesem Zusammenhang die Rangabzeichen, in der Spiele-Welt "Badges" genannt. Diese Badges sind für alle sichtbar und steigern somit die Anerkennung. So lassen sich die Lernenden zu freiwilligen Lernleistungen motivieren. Gamification macht sich also Mechaniken der Motivationssteigerung zu Nutze, wie sie in Spielen benutzt werden. In der Praxis des Unterrichts kann das bedeuten: mit interaktiven Geschichten unterhalten, Neugier wecken und die Schüler somit emotional ansprechen. Eine "Story" dient als Rahmen der Unterrichtseinheit – an dieser orientieren sich Aufgabenstellungen und Unterrichtsmaterialien. Die Lernenden müssen beispielsweise eine Aufgabe in einer begrenzten Zeit lösen, die per Countdown sichtbar wird. Weitere Möglichkeiten sind Lern-Aufgaben in Form von Rätseln oder Puzzles. Die Möglichkeiten sind vielfältig, bei allen geht es um das Prinzip des spielerischen Lernens.

Und auf den E-Learning-Bereich bezogen? Die Fremdsprachen-App Duolingo ist ein gutes Beispiel. Sie ist so erfolgreich, weil schwerer Inhalt spielerisch und einfach vermittelt wird. Übungen gleichen Etappen. Es gibt einen Fortschrittsbalken, der sich nur füllt, wenn der User die richtige Antwort findet. Erst wenn eine Lektion abgeschlossen ist, kann die nächste begonnen werden. So lernt man spielerisch verschiedene Themenbereiche der Sprache kennen.

Das umgedrehte Klassenzimmer

Als "Flipped Classroom" wird eine Unterrichtsmethode bezeichnet, bei der durch den Einsatz neuer Medien der Unterricht im wahrsten Sinne des Wortes "auf den Kopf gestellt" wird. Beim traditionellen Lehren findet die Erarbeitung eines Themas während des Unterrichts statt. Im Unterricht wird Wissen vermittelt – der Großteil der Stunde wird also für den Input verwendet. Die Übungsphase kommt oft zu kurz und findet meist in Form einer Hausübung statt. Vielfach ist die Zeit im Unterricht für Diskussionen, Fragen und Vorbereitung auf Schularbeiten oder Tests knapp. Beim Konzept Flipped Classroom hingegen werden den Lernenden Videos, anhand deren ein neues Thema erarbeitet wird, mitgegeben. Diese sehen sich die Videos daheim an und erlernen so den neuen Inhalt. Die Lernenden eignen sich also zuhause die theoretischen Grundlagen mit erstellten Erklärvideos an. Der Input passiert im eigenen Tempo. Vorteilhaft ist auch, dass sich die Lernenden diese Videos jederzeit – auch mehrmals – anschauen, pausieren bzw. an die gewünschten Stellen springen können. Im Unterricht bleibt Zeit, um das Erlernte ausführlich zu besprechen. Die Lehrkraft wird zum Coach und kann individuelle Unterstützung leisten. Input- und Übungsphase werden also räumlich und zeitlich getauscht, auf Englisch "flipped". Im Zentrum der Überlegungen steht das Ziel, einen lernzentrierten – statt einem lehrzentrierten – Unterricht zu etablieren. Bei Gamification und Flipped Classroom handelt es sich nur um zwei Trends von vielen – wie die Zukunft des Lernens und Lehrens aussehen wird, ist schwer zu prognostizieren, da sich Trends und Technologien rasch verändern. Sicher ist aber: Sie wird spannend sein und sich stark von heutigen Konzepten unterscheiden.

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